Birmacher
A blog about game development...

Költözés...

Posted In: . By Birmacher

A kedves extra törülte a honlapomat, így a CSS és egyébb fájlok is ugrottak, amit ez a blog használt ( $!#@^! )...
Viszont elköltöztem és mivel már nagyon beleuntam a progBlogba, ezért kezdtem egy norm. blogot, még egyenlőre free hoston, de ahogy lesz pénzem rá, veszek egy domaint és akkor onnan folytatódik tovább:)
Prog ugyanúgy megtalálható lesz majd a blogban, de elenyészőbben, mint mostXD...

A címet pedig itt találjátok, ha még érdeklődtök iránta:) : http://birmacher.net78.net/

 

Pi Day

Posted In: . By Birmacher

Boldog Pi napot mindenkinek!:)
Mint köztudott, március 14-e az összes matek fanatikusnak ünnep XD...
Úgyhogy aki annak érzi magát, az most ünnepelhet:)
További információt itt kaphattok.

 

Kis életjel...

Posted In: . By Birmacher

Gondoltam adok 1 kis helyzetjelentést, hogy lehessen mit olvasni:D.
Arról van szó, hogy most érettségizek, ezért még 1-2 hónapig csak a "tanulásnak":D élek. Magyarul elég kevés idő jut progolni. Addig az én részem áll, viszont Akimaki úgy hallottam, hogy rendesen dolgozik a szerveren. Addigis drukkoljatok neki, aztán én majd 1-2 hónapon belül jelentkezek biztosan:)

 

PLSM2 bug

Posted In: . By Birmacher

A PLSM2 library felel a játék talajának dinamikus megjelenítéséért. Mivel szétszedtem a kódot, ezért néhány library is változott, ráadásul áttértem mindegyikből a legfrisebbre.
A következő eset már egyszer megtörtént, csak nem emlékeztem a pontos megoldásra.
A lényeg annyi, hogy szépen lefordítottam a library-t - minden hiba nélkül. Majd a Tesztet. Ez is sikerült. Aztán kívülről linkeltem a PLSM2 plugint. Majd indítás. Upsz... debug közbeszól, elszállunk a 'camera = scene->createCamera ( .. );' résznél. Sebaj, akkor nézzük meg hol a gond. Kis debuggolás, majd eljutok odáig, hogy a PLSM2 'static_cast (getSceneManager ())->registerCamera(this);' része szúrt ki velem, mivel a kapott SceneManager értéke egy nagy NULL:).
Jó hát akkor nézzünk utána mi lehet a gond... Van egy rész, ahol egy '#ifdef _PLSM_OCTREE' vizsgálattal eldöntjük, hogy melyik SceneManager-t használjuk. Lényeg a lényeg, hogy a PLSM2 akkor működik jól, és nem száll el, ha definiáljuk neki a _PLSM_OCTREE-t, és ezzel a saját SceneManager-ét használjuk, nem pedig egy másik pluginét - névszerint OctreeSceneNode.
Miután ez megvolt, újrafordítás, futtatás, és lám... hát nem működik:)

 

Reformálások

Posted In: . By Birmacher

Megreformáltam az engine-t:). Idáig minden egy projecten belül volt, így lassan áttértünk az átláthatatlan szintre. Mindenhol forráskódok, és sok nem is ott ahol kéne... Ebből elég volt...
Lényeg a lényeg az engine-t és a szerver-t külön szedtük. Ezekre épül majd maga a játék. A revonálás nem került sok időbe, hiszen nem újraírásról volt szó, csak egy nagy update-ről, így 1-2 nap alatt kész is lettem vele. Dokumentáltam mindent - végre az is van:) - és az átláthatóság is láthatóan jobb lett:), kiszedtem pár nem használt osztályt és a Konzol parancsokkal is végre valahára elkészültem...
Ennek a hátránya annyi, hogy a játék mellé + 2 DLL csatlakozik egyik lenne maga a Magic dll-je ami az enginért felel, a másik pedig a szerverünké, de ettől eltekintve, nagyon is megérte.

 

Videó

Posted In: . By Birmacher

Első karakterről készült demó került fel a fórumra. Később majd a normál honlapon is elérhetitek. A videó még a régi általam készített GROME textúrát használja. Azóta a GROME és a 3D Magic Box közötti fejlesztés kezd a vége felé érni, és egy sokkal szebb és részletesebb világot tudunk majd teremteni a segítségével.

edit:
Mostantól a média/videó szekció alól is eléritek a honlapon keresztül.

 

GUI

Posted In: . By Birmacher

Az editorban a GUI szerepét nem a játékban pillanatnyilag használt CEGUI fogja betölteni. Helyette lecseréltem a FengGUI-ra, ami ugyancsak XML alapú, de ezt csak az OpenGL tudja meghajtani. Minden másban talán egy szinten vannak.
Ha veszitek a fáradságot és utánanéztek, találhattok olyan infókat, amiből kiderülnek érdekes dolgok, de egyenlőre csak ennyit, semmi poént nem lövök le:D